Hatch Escapes'ın Merdiveni kaçış odasını yeniden tanımlıyor

Arda

Global Mod
Global Mod
Bir ihbarcının görüşmek istediği haberi yayıldı. Şirket şüpheliydi ancak bu, iş yerimizin yolsuzluk yaptığına dair ilk açık bildirimdi. Hangi etiğin ihlal edildiğini araştırıp görmeli miyiz, yoksa aptalı oynayıp firmaya sadık mı kalmalıyız? Bölünmüştük.

Muhbirle bağlantı kurmak istedim; eğer bir şeyler ters gidiyorsa, hızla yükselen kariyerimizi tehlikeye atsa bile bunu bilmeliyiz. Peki bu, seçtiğimiz avatarın karakterine aykırı mıydı?

Bu, Koreatown yakınlarında kurumsal yolsuzluğu araştıran etkileşimli bir deneyim olan Hatch Escapes'ten Merdiven. Bu ay açıldı ve ülkenin en çok konuşulan kaçış odalarından biri haline geldi.

Hatch Escapes, 2018'de insanların ve test kemirgenlerinin rollerinin değiştirildiği komedi korku programı Lab Rat'ta son derece saygın bir kaçış odasını tanıttı. Bulmacalar, bir son ve tabii ki özgürleşme arayışıyla 60 dakikalık bir oyun. Dijital ve analog medyayı karıştırmasının yanı sıra hikaye anlatımına verdiği önem nedeniyle övgü toplayan Lab Rat, çoğumuzun hâlâ bir kaçış odası olarak anladığı şey.



Kurgusal Nutricorp, kurumsal açgözlülüğü araştıran karmaşık, dallara ayrılan bir anlatı olan Ladder'ın merkezidir.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)



Onun devamı olan Merdiven öyle değil.

Son beş yıldır Los Angeles'taki Hatch Escapes, kaçış odasının temel kurallarını yeniden düşünüyor. Amaç: Kaçış odasının sadece eğlence olmadığını, aslında bir anlatı sanatı eseri olarak deneyimlenebileceğini kanıtlamak.

Ladder'ı, konukları 1950'lerden başlayarak elli yıllık bir döneme götüren ve kurumsal hayatın abartılı bir oyununu oynayacakları, bulmacalarla dolu 90 dakikalık etkileşimli bir film olarak düşünün. Posta odasından başlayın ve bulmacaları, oyunları karıştırarak ve kendi macera benzeri seçimlerinizi yaparak sekreterlik ve orta düzey yönetim temalı alanlarda ilerleyin.

Orta düzey yöneticimiz, gece geç saatlere kadar kitap okumaktan ziyade şirket kartı avantajlarıyla daha fazla ilgilendiğinden, kendinizi dijital olarak geliştirilmiş kokteyl bardakları etrafında bir hafıza oyunu oynarken bulabilirsiniz. Veya belki de duvar boyunca uzanan bir santrali araştırmayı, arayanların sorunlarını dinlemeyi ve onları bir çözümle buluşturmayı tercih edeceksiniz. Başka bir yerde, 1980'lere ayrılmış bir alanda, Nintendo'nun “Donkey Kong”u, ilerlememizi engellemeye çalışan bir goril yerine uygun bir kötü adamla “Bossy Kong” olarak yeniden karıştırılıyor. Son oda – köşe ofis – popüler ortak video oyunu “Spaceteam”den ilham alan grup oyunu kaosudur ve şehre bakan tamamen animasyonlu pencerelerle tamamlanmıştır.

Çok çeşitli oyunlar, bulmacalar, film ve animasyonları bünyesinde barındırması (hepsi bir hikayeyi ilerletmek için tasarlanmıştı) bu kaçış odasını ortamı yeniden tanımlayan bir oda haline getirdi.



Ladder'da 80'ler temalı bir video oyunu olan “Bossy Kong”un başlık ekranı.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)




Tommy Wallach “Bossy Kong”u canlandırıyor.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)



Room Escape Artist adlı web sitesinin kurucu ortağı David Spira, “Kuzey Amerika kaçış odaları açısından The Ladder, kesinlikle şu an en çok beklenen beş oyundan biri, muhtemelen ilk iki veya üç oyundan biri” dedi. bulmaca yapma sanatı. “Anlatı açısından muhtemelen gördüğüm en iddialı kaçış odası.”

Her şey planlandığı gibi giderse, katılımcılar kişisel tercihlerinin yanı sıra bulmaca zekasına göre de derecelendirileceğinden, zeka ve ahlak değerleri de test edilecek. Etik bir şekilde, yolsuzlukla oynayın veya zamanınızı orta düzey bir yönetim ofisinde mini golften disk iteleme tahtasına dönüştürülmüş zeminde oynayarak geçirin; Merdiven çok fazla seçenek sunuyor; o kadar çok ki tüm içeriğini tek bir oyunda keşfetmek imkansız. Oldukça iddialı bir oyun ve misafirlerin bulmacaları çözmek ve hikayeyi sürdürmek için gelmelerine güveniyor; neredeyse geleneksel bir kaçış odasından ziyade gerçek hayattaki bir video oyununa daha çok benzemeyi hedefliyor.

Hatch Escapes'ı Terry Pettigrew-Rolapp ile birlikte kuran Tommy Wallach, “Temel olarak 10 kişilik bir grubun etkili bir şeyler yapmaktan asla vazgeçmemesine olanak sağlayacak bir şey inşa etmek istedik” diyor.

Bulmacaları ve oyunları tamamen isteğe bağlıdır. Başlamadan önce konuklara muhtemelen bir uyarı verilecektir: The Ladder'ın bulmacaları zordur.

Ardından, Ladder'ın birden fazla dijital ekranından birini tetikleyecek ve gruplardan canlandıracak bir karakter seçmelerini isteyecek olan kapı tokmağını çevirmenin zamanı geldi – ekibim, ihanete istekli görünen genç bir narsisistin yakışıklı bir fotoğrafını seçti. Bununla birlikte, onun mizacına uygun oynamadık; kötü oyuncularla aynı çizgide olmak yerine sık sık şirket çizgisine uymayı tercih ettik. Tüm oyunların ve bulmacaların duraklayacağı hikaye anları ekranlar aracılığıyla aktarılıyor. Bunları video oyunlarının ara sahnelerine, yani oyuncuların kumandayı bırakabilecekleri sinematik sahnelere benzetebilirsiniz.

Gizli odaları keşfettik – bir anda bir duvar ortadan kaybolacak ve FBI ile bir alt senaryoyu içeren kara film benzeri bir sahneyi ortaya çıkaracak, ancak yalnızca bir grup belirli bir bulmacayı çözerse – ve dijital olarak geliştirilmiş bir dizi oyunda elimizi denedik. bunlardan bazıları bir odayı yeniden yaratmak için aydınlatma ipuçlarını kullanıyor. Merdiven'e kesinlikle oynanabilir bir filmmiş gibi yaklaşmak isteyeceksiniz, örneğin 1950'lerdeki bir posta odası siyah beyaz olarak sunuluyor, renkli ve gri tonlamalı oyunlar oynuyor. Şirket sıralamalarında yükselirken, sonumuz – birden fazla var, çünkü kişi kendi başına kazanamaz veya kaybedemez – bizi bir sonraki milyarder haline getirmedi; bir kediyle tamamlanan daha yalnız bir hayat yaşadık.



Tasarımcılar Tommy Wallach ve Terry Pettigrew-Rolapp, Ladder'ın 70'ler temalı odasında Douchie's Bar'da.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)



Uzun süreli oyun testlerinin ardından Ladder Nisan ayı başlarında açıldı. Wallach ve Pettigrew-Rolapp zaten yansıtıcı moddalar. Her odada (on yıl), doğrudan anlatıya bağlı bir temel bulmacanın yanı sıra çok sayıda mini oyun bulunur. Yaklaşık 15-20 dakika sonra konuklar bulmacayı çözseler de çözmeseler de devam edecekler.

Wallach ve Pettigrew-Rolapp, ekibin anlatıya fazla mı ağırlık verdiğini merak ediyorlardı. Oyuncular hikayeyi takip edecek mi yoksa sadece oyun oynamayı mı tercih edecekler? Her on yılda yapılacak o kadar çok şey var ki, konuklar daha fazlasını tamamlamak için geri gelmek mi isteyecek yoksa bunalmış mı hissedecekler?

Wallach, “İlk düşüncemiz bu sanat formunu ileriye taşımaya çalışmamızdı” diyor. “Bunu bu odayla yapıyoruz, ancak tam olarak düşündüğümüz şekilde olmasa da. Daha ciddi veya daha iyi hikaye anlatımına, daha ilgili karakterlere girmeye çalışacağımızı düşündük. Ladder'ın neyi başardığını düşünmüyorum. Yaptığı şey diğer kaçış odası sorunlarını çözmeye çalışmaktır. Tekrar oynanabilirlik bunlardan biridir. İnsanların Disneyland'e geri dönmek istedikleri şekilde geri dönmek isteyecekleri bir şey yaratabilir miyiz, çünkü bu çözülmemiş ve bitmemiştir?”

Wallach'ın Merdiven'in anlatı hedeflerine ulaşamayabileceğini söylemesi şaşırtıcı. Sonuçta hikaye anlatımı Hatch Escapes'ın itibarını artırmaya yardımcı oldu. Şirket, Lab Rat'a ek olarak, kısmen roman, kısmen bulmaca masa üstü oyunu olan, eve götürülebilecek “Frankenstein'ın Annesi”ni de yarattı. Hatch aynı zamanda Scout Expedition'ın yarattığı keşif amaçlı, canlı aksiyon oyunu “The Nest”e de ev sahipliği yapıyor. Bu oyun, katılımcıların bir kadının hayat hikayesini keşfettiği sabırlı, etkileşimli bir anlatım.

New Jersey merkezli Room Escape Artist'ten Spira, “Lab Rat'ı piyasaya sürdüklerinde, ülke genelinde itibarlarının kendilerinden önce geldiği türden bir oyundu” dedi. “O oyunu oynamak için Los Angeles'a dönmemiz gerektiğini biliyorduk. Çok az insanın yaptığı gibi çok fazla sınırı zorluyordu; anlatıyı zorluyorlardı ve oyuna mesaj yerleştiriyorlardı.”

Birisi sadece Ladder'ı oynayıp hikayenin çoğunu atlayabilirken, bunu yapmak deneyimdeki nüansların çoğunun kaçırılması anlamına gelecektir. Örneğin bulmacalar birbirinin üzerine inşa edilir ve 100'den fazla ipucu içeren bir santral oyunundaki karakterler daha sonra başka bir mücadelede ortaya çıkabilir – belki de eski bir bilgisayarın soğukkanlılıkla bize şirketin çalışan sayısını azaltmamız talimatını verdiği bir mücadelede. Ancak Merdiven ilgi çekici bir soruyu gündeme getiriyor: Bulmaca oyunlarının hayranları gerçekten daha fazla hikaye istiyor mu?



Tommy Wallach, Merdiven'de bulunan bir kaçış odası bulmacasını gösteriyor.

(Robert Gauthier / Los Angeles Times)



Wallach bunu yapmanın zor olduğunu itiraf ediyor. Örneğin oyun oynamaya gelen konuklar, bir olay örgüsünün ilerleyen birden fazla videosunu izlemeye hazır olmayabilir.

“Tuval çok küçük. Karakter geliştirmek için çok az zamanınız var. İnsanların durup bir hikayeyi dinlemesini sağlamak neredeyse imkansız” diyor Wallach. “Buna karşı empati duyuyorum ama bana sana bir hikaye anlatabilmem için biraz yer vermediğin sürece daha iyi bir hikaye anlatamazsın. Bu denge beklenenden daha zor.”

Ve Ladder, oyuncuların oyunla birlikte küçük bir hikaye deneyimi yaşamak isteyeceklerine güveniyor. İnşasının beş yıl sürmesinin bir nedeni de Merdivenin özel yapım olması ve tamamlanmasının 1 milyon dolardan fazlaya mal olmasıydı. Bu, oyuncu başına maliyetlerin güne bağlı olarak genellikle 75 ila 95 ABD Doları arasında değiştiği birinci sınıf bir kaçış odası deneyimidir. Pettigrew-Rolapp “Her şey kişiye özel” diyor. “Gerçekten rafta olan hiçbir şey yok. Başarmaya çalıştığımız şeyin ölçeği bunu gerektiriyordu ve bu konuda uzman yok. Bu konuda çalışan herkes ilerledikçe öğrenmek zorundaydı çünkü bunu daha önce kimse yapmamıştı.”

Henüz erken ama Merdiven seyircisini buluyor. Bu yazının yazıldığı sırada, yaklaşık iki hafta önceden büyük oranda satılıyordu. Wallach iyimser ve kendinden emin.

Maceranın tükenmeye devam edeceğine inanıyor. “Satılması gerekiyor ama olacak” dedi. Wallach, “Gerçekten öyle olacağını düşünüyorum” diyor. “Bir Broadway tiyatrosunun bir günde gördüğü şeyin belki de haftada onda birini görüyoruz ve bu biletler kişi başı 200 dolar, 95 dolar değil. Ancak 'Her şey yeniden harika' diyebilmemiz için birkaç güzel yıla ihtiyacımız olacak. ”

Hatch, sınırları zorlayan bir deneyim sunmasıyla şimdiden ulusal çapta ilgi topluyor. Bu kazanan bir başlangıç ve muhtemelen iflas eden tek şirketin Ladder'ın kalbindeki kurgusal şirket olduğu anlamına geliyor.