“Zelda Efsanesi: Bilgeliğin Yankıları”nın yaklaşık 15. saatinde Prenses Zelda için endişelerini dile getiren bir karakterle karşılaştım: “Krallık uğruna kendini aşırı mı genişletiyor?”
kıllandım.
“Echoes of Wisdom”, kraliyet ailesinin tam olarak oynanabilir bir karakter olduğu ilk temel “Zelda” oyunudur. Kurtarıcısı yeşil teçhizatlı kılıç ustası Link'i genellikle kurtarılmaya ihtiyaç duyarak saklanıyor. Bir kahraman, usta bir kabadayı ve uzman bir nişancı; hiç kimse Link'in büyülü Hyrule krallığını kurtaramayacak kadar hassas olup olmadığını merak etmiyor.
Elbette farklı karakterler farklı kurallarla birlikte gelir ve Nintendo bunların çoğunu “Echoes of Wisdom” için yeniden yazıyor. Benim endişem – Prenses Zelda'nın belki de çocuk eldivenleriyle idare ediliyor olması ve kendi oyununun bile onun başarılarına şaşkınlık ifade etmesi gerektiği – yersiz çıkacaktı. Ve açığa çıkıyor. Eğer Link bir şifreyse, dünyanın her yerindeki oyuncuların vekili olması amaçlanan giderek çift cinsiyetli bir kahramansa, “Echoes of Wisdom”daki Prenses Zelda daha tam anlamıyla çekilmiş hissediyor.
Prenses Zelda'ya yolculuğunda Tri adında gizemli bir enerji topu eşlik ediyor.
(Amerika Nintendo'su)
Ve kimsenin bu çocuksuz kedi kadının kendini aşırı genişletmesi konusunda endişelenmesine gerek yok. Nintendo, franchise'ı Link'ten Zelda'ya yeniden tasarlayarak oyunu yeniden tasarladı – çoğu zaman daha iyiye doğru.
Link bulmaca çözme gücüyse, Zelda da sihirbazdır; canavarlara, zindanlara ve dünyayı parçalara ayıran yarıklara yaklaşımı eşit ölçüde sabır, mizah ve evet aksiyon olan çözüm odaklı bir düşünürdür. Zelda'nın, bir yatağın yanı sıra kendi yaratık ordusunu da çağırarak kestirmesi kadar bir düşmana saldırması da muhtemeldir. Bu Zelda savaşlarını nasıl seçeceğini biliyor.
Ve bu genellikle etrafındaki kolayca bozulabilen kişilerin kalplerini ve zihinlerini kazanmak anlamına gelir. Kendi babası bile kısa süreliğine ülkeyi etkileyen hastalığa yenik düşer ve başına tutuklama emri çıkarır. (Endişelenmeyin, aklı başında değildi.) Bu bir “yankı” oyunudur, yani Zelda, sihirli bir değnek aracılığıyla temasa geçtiği neredeyse her şeyin hayalini kurma yeteneğine sahiptir. Ama görünüşe göre düşman da öyle. Buna karşılık herkes her zaman göründüğü kişi olmayabilir.
Geçen yılın muhteşem “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” gibi “Echoes of Wisdom” da oyuncuların merakına adanmış bir oyun alanı. Kılıç oyununu en yoğun anlarıyla sınırlandırarak (Zelda, bir bıçakla göz kamaştırmayı hedefliyorsa sınırlı süreli bir büyü enerjisi kullanmalıdır) “Bilgeliğin Yankıları” bize yalnızca daha fazla karakter gelişimi sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda oyun ortamının keyifli bir şekilde altüst edildiğini de savunuyor. – tuvali keşfettim.
Prenses Zelda'nın evcil kedisiyle kale odalarındaki ekran görüntüsü.
(Amerika Nintendo'su)
Eskinin yukarıdan aşağıya görünümüne dönersek – “Krallığın Gözyaşları”nın 3 boyutlu, üçüncü şahıs dünyasının daha serbest dolaşım hissinin aksine – “Echoes of Wisdom” biraz vintage bir parlaklığa sahip ama tonu her şey. Ancak. Zelda karşılaştığı birçok nesnenin ve düşmanın yankısını yaratabildiği için oyun, oyuncu deneylerinden birine dönüşüyor. Örneğin bir uçurumla karşılaşırsanız, bu muhtemelen bir çıkmaz sokak değildir. Yarım düzine yatağı merdiven haline getirip yukarı çıkmanız yeterli.
“Bilgeliğin Yankıları”yla geçirdiğim süre boyunca beni en çok etkileyen şey, Zelda'nın hikâyesine nasıl kapıldığımdı. “Legend of Zelda” oyunlarının karmaşık, kafa karıştırıcı ve çoğu zaman anlaşılması güç bir hikayesi var, ancak oyunlar temel bir formüle sadık kalıyor: Bir düşmanın, genellikle de iblis Ganon'un yenilmesi gerekiyor ve bunu yalnızca Link yapabilir. Yenilik, oyunların nasıl oynandığına gelir. Yıllar geçtikçe Link zaman döngülerine yakalandı, duvarlarla kaynaşmayı başardı ve son zamanlarda çevresini tamamen manipüle edip alt üst etti.
Prenses Zelda “yankıları”, eşyaları ve düşmanları yaratma yeteneğine sahiptir. En kullanışlı olanlardan biri yataktır.
(Amerika Nintendo'su)
Bütün bunlar Nintendo'yu zor durumda bıraktı. Şirket, Link veya Mario gibi karakterlerin cinsiyetinin önemsiz olduğu, çünkü bunların yalnızca oyuncu kontrolü için kullanılan kuklalar olduğu yaklaşımını kararlı bir şekilde – inatla – benimsedi. Bu, her iki “Super Mario Bros.”un da orijinal mimarı olan oyun tasarım ustası Shigeru Miyamoto tarafından ana hatları çizilen ve tanımlanan bir oyun vizyonudur. ve “Zelda Efsanesi.” Belki de şimdiye kadarki en büyük oyun tasarımcısı Miyamoto, 2014'te The Times'a şöyle demişti: “Sanki biz birer sanatçıyız.” “Bizim performans tarzımız bu eğlenceli, tuhaf ve saçma şeyleri yaratmaktır.”
Ancak yine de bu dijital aktörler belli bir perspektiften yaratıldı. Erkek karakterler anonim olsaydı, kadın karakterler çoğunlukla tehlike altında olurdu. Miyamoto aynı röportajda “Uzun zamanlardan beri oyun tasarımcılarının çoğunluğunun erkek olduğunu söylemek yanlış olmaz” dedi. “Yani kadın karakterlerden hoşlanmadıkları anlamına gelmiyordu ama belki de onları nasıl iyi canlandıracaklarını bilmiyorlardı.”
Uzun süredir franchise yapımcısı Eiji Aonuma tarafından yönetilen ve “Zelda” unvanını elinde bulunduran ilk kadın Tomomi Sano tarafından yönetilen “Echoes of Wisdom”, başlangıçta Link'in başrolde olacağı bir oyun olarak tasavvur edilmişti. Ancak yaratıcılar “yankılar” merkezli bir tasarım üzerinde karar kıldıklarında, Link'in yaklaşık kırk yıllık kılıç kullanma geçmişinin bir yardımdan çok bir yük olduğu sonucuna vardılar.
Aonuma, resmi Nintendo sitesinde yayınlanan bir röportajda, “Ekoları kullanarak oyuna odaklandığımızda ve Link'in oyun alanına bir şeyler kopyalayıp yapıştırmasını sağladığımızda, kılıç ve kalkan yolumuza çıktı” dedi. “Eğer bir kılıcınız ve kalkanınız varsa, bunları kullanarak savaşabilirsiniz.”
Büyük mor yarıklar araziyi tüketiyor ve bu da Prenses Zelda'yı harekete geçiriyor.
(Amerika Nintendo'su)
Sonuç sadece yaratıcı bir çalışma değil – video oyunları kılıç veya silah oyunlarından farklı olduklarında neredeyse her zaman daha ilgi çekici oluyor – aynı zamanda kahramanına derin motivasyonlar, onun konforlu odasının ötesine geçmesi için bir neden vermeyi amaçlayan bir çalışma. Oyunun başında büyük, mor renkli yarıklar Hyrule'u tüketiyor. Görünüşe göre Link, Zelda'ya yakın olanların çoğu gibi, bir tanesinde sıkışıp kalmış durumda. Tri adlı gizemli, parlayan bir enerji topunun yardımıyla Zelda'ya bu yarıklara gitme ve onları iyileştirme yeteneği verilir.
Bulmacalarla dolu yarıklar çoğu zaman bizi parçalanmış bir dünyada yol bulma konusunda görevlendirir. Yataklar yine kullanışlı oluyor ama Zelda bazen su blokları yaratıyor ve boşluğun olduğu yerde artık bir yüzme havuzu oluşuyor. Canavarlar var ve onları yenmenin birçok yolu var; tehlikeli pervanelerden oluşan uçan bir bitki özellikle yararlı bulduğum bir şey. Ancak yarık sonu patronu dev bir düşmana karşı savaşır, ancak bazen karakterinin dışında hissedilir. Burada oyun saf aksiyona giriyor, oysa daha önce Zelda herhangi bir zorluğu çözmek için sıklıkla yankıları kullanabiliyordu.
Yine de oyunu sabırla incelerseniz büyük temalar mevcut. Çoğu zaman yarıklardan dönenler bir tür TSSB ile karşı karşıyadır; bazılarının artık konuşmaya istekli olmadığı, görünüşe göre travma şoku yaşadıkları söylendi. Ve oyunun temel gizemi söz konusu yarıklardan kimin sorumlu olduğu olsa da, düşman aynı zamanda bunları krallığa gaz vermek için de kullanıyor ve düzenli olarak, rastgele canavarlarla sonsuz, sonuçsuz bir savaşa kilitlenmenin tedavi edeceğini iddia eden ele geçirilen yöneticilerin yankılarını yaratıyor. arazi.
Komplolarla dolu bir Hyrule'da Zelda, hakikat için bir savaşla karşı karşıya kalır. “Bilgeliğin Yankıları” da … güncel hissettirdi.
“The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”da bulmacaları çözmenin birçok yolu var. Örneğin yarıkları, mağaraları ve zindanları geçmek için bloklar ve bir masa yaratın.
(Amerika Nintendo'su)
Zelda, sorunlarını güç kullanarak çözmek isteyen ataerkil dünyayla anlaşmazlığa düşer. Köyleri sürekli olarak uçurumları kapatabileceğine ikna etmesi ve onu sürekli kendini kanıtlamaya zorlaması gerekiyor. Karşılaştığı kişiler sanki başka bir çözüm yokmuş gibi soyut bir şekilde Link adlı bir kahramandan bahsediyor. Zelda'nın destekçilerinden bazıları mantık yürütmeye çalışıyor, ancak Zelda sık sık yeteneklerini göstermek zorunda kalıyor; bu, Link'in hiçbir zaman üstesinden gelmek zorunda olmadığı bir engel.
Zelda'nın güçlü olduğu kesin. Yatakları, masaları ve hatta trambolinleri bir araya getirerek dağlara tırmanabilir. Bir Boarblin'i çağırabilir ve burunlu, mızraklı iblislerden oluşan orduyu kendine karşı çevirebilir. Pelerininin basit bir dönüşüyle çimleri kesebilir ve eğer gerekiyorsa, zamanında bir saldırı için kılıcını fırlatabilir. Ama o bir kadın Link'ten çok uzak.
En iyi “Zelda” oyunları gibi, “Echoes of Wisdom” da içinde kaybolabileceğimiz bir oyun. Onu gerçekten özel ve biraz nadir kılan şey, bize bakış açısına sahip bir baş karakter vermiş olmasıdır.
kıllandım.
“Echoes of Wisdom”, kraliyet ailesinin tam olarak oynanabilir bir karakter olduğu ilk temel “Zelda” oyunudur. Kurtarıcısı yeşil teçhizatlı kılıç ustası Link'i genellikle kurtarılmaya ihtiyaç duyarak saklanıyor. Bir kahraman, usta bir kabadayı ve uzman bir nişancı; hiç kimse Link'in büyülü Hyrule krallığını kurtaramayacak kadar hassas olup olmadığını merak etmiyor.
Elbette farklı karakterler farklı kurallarla birlikte gelir ve Nintendo bunların çoğunu “Echoes of Wisdom” için yeniden yazıyor. Benim endişem – Prenses Zelda'nın belki de çocuk eldivenleriyle idare ediliyor olması ve kendi oyununun bile onun başarılarına şaşkınlık ifade etmesi gerektiği – yersiz çıkacaktı. Ve açığa çıkıyor. Eğer Link bir şifreyse, dünyanın her yerindeki oyuncuların vekili olması amaçlanan giderek çift cinsiyetli bir kahramansa, “Echoes of Wisdom”daki Prenses Zelda daha tam anlamıyla çekilmiş hissediyor.
Prenses Zelda'ya yolculuğunda Tri adında gizemli bir enerji topu eşlik ediyor.
(Amerika Nintendo'su)
Ve kimsenin bu çocuksuz kedi kadının kendini aşırı genişletmesi konusunda endişelenmesine gerek yok. Nintendo, franchise'ı Link'ten Zelda'ya yeniden tasarlayarak oyunu yeniden tasarladı – çoğu zaman daha iyiye doğru.
Link bulmaca çözme gücüyse, Zelda da sihirbazdır; canavarlara, zindanlara ve dünyayı parçalara ayıran yarıklara yaklaşımı eşit ölçüde sabır, mizah ve evet aksiyon olan çözüm odaklı bir düşünürdür. Zelda'nın, bir yatağın yanı sıra kendi yaratık ordusunu da çağırarak kestirmesi kadar bir düşmana saldırması da muhtemeldir. Bu Zelda savaşlarını nasıl seçeceğini biliyor.
Ve bu genellikle etrafındaki kolayca bozulabilen kişilerin kalplerini ve zihinlerini kazanmak anlamına gelir. Kendi babası bile kısa süreliğine ülkeyi etkileyen hastalığa yenik düşer ve başına tutuklama emri çıkarır. (Endişelenmeyin, aklı başında değildi.) Bu bir “yankı” oyunudur, yani Zelda, sihirli bir değnek aracılığıyla temasa geçtiği neredeyse her şeyin hayalini kurma yeteneğine sahiptir. Ama görünüşe göre düşman da öyle. Buna karşılık herkes her zaman göründüğü kişi olmayabilir.
Geçen yılın muhteşem “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” gibi “Echoes of Wisdom” da oyuncuların merakına adanmış bir oyun alanı. Kılıç oyununu en yoğun anlarıyla sınırlandırarak (Zelda, bir bıçakla göz kamaştırmayı hedefliyorsa sınırlı süreli bir büyü enerjisi kullanmalıdır) “Bilgeliğin Yankıları” bize yalnızca daha fazla karakter gelişimi sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda oyun ortamının keyifli bir şekilde altüst edildiğini de savunuyor. – tuvali keşfettim.
Prenses Zelda'nın evcil kedisiyle kale odalarındaki ekran görüntüsü.
(Amerika Nintendo'su)
Eskinin yukarıdan aşağıya görünümüne dönersek – “Krallığın Gözyaşları”nın 3 boyutlu, üçüncü şahıs dünyasının daha serbest dolaşım hissinin aksine – “Echoes of Wisdom” biraz vintage bir parlaklığa sahip ama tonu her şey. Ancak. Zelda karşılaştığı birçok nesnenin ve düşmanın yankısını yaratabildiği için oyun, oyuncu deneylerinden birine dönüşüyor. Örneğin bir uçurumla karşılaşırsanız, bu muhtemelen bir çıkmaz sokak değildir. Yarım düzine yatağı merdiven haline getirip yukarı çıkmanız yeterli.
“Bilgeliğin Yankıları”yla geçirdiğim süre boyunca beni en çok etkileyen şey, Zelda'nın hikâyesine nasıl kapıldığımdı. “Legend of Zelda” oyunlarının karmaşık, kafa karıştırıcı ve çoğu zaman anlaşılması güç bir hikayesi var, ancak oyunlar temel bir formüle sadık kalıyor: Bir düşmanın, genellikle de iblis Ganon'un yenilmesi gerekiyor ve bunu yalnızca Link yapabilir. Yenilik, oyunların nasıl oynandığına gelir. Yıllar geçtikçe Link zaman döngülerine yakalandı, duvarlarla kaynaşmayı başardı ve son zamanlarda çevresini tamamen manipüle edip alt üst etti.
Prenses Zelda “yankıları”, eşyaları ve düşmanları yaratma yeteneğine sahiptir. En kullanışlı olanlardan biri yataktır.
(Amerika Nintendo'su)
Bütün bunlar Nintendo'yu zor durumda bıraktı. Şirket, Link veya Mario gibi karakterlerin cinsiyetinin önemsiz olduğu, çünkü bunların yalnızca oyuncu kontrolü için kullanılan kuklalar olduğu yaklaşımını kararlı bir şekilde – inatla – benimsedi. Bu, her iki “Super Mario Bros.”un da orijinal mimarı olan oyun tasarım ustası Shigeru Miyamoto tarafından ana hatları çizilen ve tanımlanan bir oyun vizyonudur. ve “Zelda Efsanesi.” Belki de şimdiye kadarki en büyük oyun tasarımcısı Miyamoto, 2014'te The Times'a şöyle demişti: “Sanki biz birer sanatçıyız.” “Bizim performans tarzımız bu eğlenceli, tuhaf ve saçma şeyleri yaratmaktır.”
Ancak yine de bu dijital aktörler belli bir perspektiften yaratıldı. Erkek karakterler anonim olsaydı, kadın karakterler çoğunlukla tehlike altında olurdu. Miyamoto aynı röportajda “Uzun zamanlardan beri oyun tasarımcılarının çoğunluğunun erkek olduğunu söylemek yanlış olmaz” dedi. “Yani kadın karakterlerden hoşlanmadıkları anlamına gelmiyordu ama belki de onları nasıl iyi canlandıracaklarını bilmiyorlardı.”
Uzun süredir franchise yapımcısı Eiji Aonuma tarafından yönetilen ve “Zelda” unvanını elinde bulunduran ilk kadın Tomomi Sano tarafından yönetilen “Echoes of Wisdom”, başlangıçta Link'in başrolde olacağı bir oyun olarak tasavvur edilmişti. Ancak yaratıcılar “yankılar” merkezli bir tasarım üzerinde karar kıldıklarında, Link'in yaklaşık kırk yıllık kılıç kullanma geçmişinin bir yardımdan çok bir yük olduğu sonucuna vardılar.
Aonuma, resmi Nintendo sitesinde yayınlanan bir röportajda, “Ekoları kullanarak oyuna odaklandığımızda ve Link'in oyun alanına bir şeyler kopyalayıp yapıştırmasını sağladığımızda, kılıç ve kalkan yolumuza çıktı” dedi. “Eğer bir kılıcınız ve kalkanınız varsa, bunları kullanarak savaşabilirsiniz.”
Büyük mor yarıklar araziyi tüketiyor ve bu da Prenses Zelda'yı harekete geçiriyor.
(Amerika Nintendo'su)
Sonuç sadece yaratıcı bir çalışma değil – video oyunları kılıç veya silah oyunlarından farklı olduklarında neredeyse her zaman daha ilgi çekici oluyor – aynı zamanda kahramanına derin motivasyonlar, onun konforlu odasının ötesine geçmesi için bir neden vermeyi amaçlayan bir çalışma. Oyunun başında büyük, mor renkli yarıklar Hyrule'u tüketiyor. Görünüşe göre Link, Zelda'ya yakın olanların çoğu gibi, bir tanesinde sıkışıp kalmış durumda. Tri adlı gizemli, parlayan bir enerji topunun yardımıyla Zelda'ya bu yarıklara gitme ve onları iyileştirme yeteneği verilir.
Bulmacalarla dolu yarıklar çoğu zaman bizi parçalanmış bir dünyada yol bulma konusunda görevlendirir. Yataklar yine kullanışlı oluyor ama Zelda bazen su blokları yaratıyor ve boşluğun olduğu yerde artık bir yüzme havuzu oluşuyor. Canavarlar var ve onları yenmenin birçok yolu var; tehlikeli pervanelerden oluşan uçan bir bitki özellikle yararlı bulduğum bir şey. Ancak yarık sonu patronu dev bir düşmana karşı savaşır, ancak bazen karakterinin dışında hissedilir. Burada oyun saf aksiyona giriyor, oysa daha önce Zelda herhangi bir zorluğu çözmek için sıklıkla yankıları kullanabiliyordu.
Yine de oyunu sabırla incelerseniz büyük temalar mevcut. Çoğu zaman yarıklardan dönenler bir tür TSSB ile karşı karşıyadır; bazılarının artık konuşmaya istekli olmadığı, görünüşe göre travma şoku yaşadıkları söylendi. Ve oyunun temel gizemi söz konusu yarıklardan kimin sorumlu olduğu olsa da, düşman aynı zamanda bunları krallığa gaz vermek için de kullanıyor ve düzenli olarak, rastgele canavarlarla sonsuz, sonuçsuz bir savaşa kilitlenmenin tedavi edeceğini iddia eden ele geçirilen yöneticilerin yankılarını yaratıyor. arazi.
Komplolarla dolu bir Hyrule'da Zelda, hakikat için bir savaşla karşı karşıya kalır. “Bilgeliğin Yankıları” da … güncel hissettirdi.
“The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”da bulmacaları çözmenin birçok yolu var. Örneğin yarıkları, mağaraları ve zindanları geçmek için bloklar ve bir masa yaratın.
(Amerika Nintendo'su)
Zelda, sorunlarını güç kullanarak çözmek isteyen ataerkil dünyayla anlaşmazlığa düşer. Köyleri sürekli olarak uçurumları kapatabileceğine ikna etmesi ve onu sürekli kendini kanıtlamaya zorlaması gerekiyor. Karşılaştığı kişiler sanki başka bir çözüm yokmuş gibi soyut bir şekilde Link adlı bir kahramandan bahsediyor. Zelda'nın destekçilerinden bazıları mantık yürütmeye çalışıyor, ancak Zelda sık sık yeteneklerini göstermek zorunda kalıyor; bu, Link'in hiçbir zaman üstesinden gelmek zorunda olmadığı bir engel.
Zelda'nın güçlü olduğu kesin. Yatakları, masaları ve hatta trambolinleri bir araya getirerek dağlara tırmanabilir. Bir Boarblin'i çağırabilir ve burunlu, mızraklı iblislerden oluşan orduyu kendine karşı çevirebilir. Pelerininin basit bir dönüşüyle çimleri kesebilir ve eğer gerekiyorsa, zamanında bir saldırı için kılıcını fırlatabilir. Ama o bir kadın Link'ten çok uzak.
En iyi “Zelda” oyunları gibi, “Echoes of Wisdom” da içinde kaybolabileceğimiz bir oyun. Onu gerçekten özel ve biraz nadir kılan şey, bize bakış açısına sahip bir baş karakter vermiş olmasıdır.